تاریخچهی بازی مافیا
اولین چیزی که در تاریخچهی این بازی محبوب قابل تامل است این است که این بازی توسط دیمیتری دیویدوف «Dmitry Davidoff» در سال ۱۹۸۷ و در بخش روانشناسی دانشگاه مسکو، بین یک دانشجو و یک استاد روانشناسی با لباسهایی رسمی برگزار شد. در جریان این تحقیق، دیمیتری در نامهای به اندرو پلوتکین «Andrew Plotkin» بیان کرد که کل رویکرد بازیای که او در حال ساخت آن است از مطالعات مدرسهی روانشناسی لو ویگوتسکی و تست تورینگ «Tunings’ Test» نشأت گرفته است.
دیمیتری در این نامه بیان کرد که مجبور کردن بازیکنان به پذیرش اشتباهاتی که انجام دادهاند یکی از دغدغههای اصلی او بوده است. او در آن نامه اظهار داشت که او همچنان در حال یافتن چیزهای جدیدی در بازی مافیا است و قضیه به طرز شگفتآوری اکتشافی است. ایده بازی دیمیتری ساده بود، جدال اقلیتی آگاه در مقابل اکثریتی ناآگاه در قالب درگیری یک گروه مافیا و شهروندانی بیگناه و سادهدل! بازی مافیایی که دیمیتری طراحی کرده بود، چند ویژگی اصلی داشت:
> مافیا امکان بازی با تعداد متفاوتی از بازیکنانها را داشت.
> یادگیری قوانین بازی ساده بود.
> بازی نیازی به تجهیزاتی خاص نداشت و کاملا متکی به تعامل بین بازیکن بود.
او این بازی را توسعه داد تا تحقیقات روانشناسی را با وظایف خود در آموزش دانشآموزان دبیرستانی ترکیب کند. طبیعتا خیلی زود این بازی در سایر کالجها و مدارس شوروی و همچنین در سراسر جهان محبوب شد. دیمیتری بعد از پایان تحصیلات در رشته روانشناسی، در همان دانشکدهی روانشناسی دانشگاه مرکزی مسکو مشغول تدریس شد و این فرصت مناسبی بود تا بازی ابداعی خود را گسترش دهد و آن را با اهداف تحقیقاتی بین دانشجویانش ترویج کند. در حالت کلی این تحقیقات علمی شروع گسترش بیشتر مافیا در فضای علمی و دانشگاهی بود. تا اینکه در سال ۱۹۹۸ بر اساس این بازی، کتابی درسی درباره ارتباطات غیرکلامی منتشر شد و در مدارس روسیه بهمنظور آموزش روشهای مختلف خواندن، زبان بدن و سیگنالهای غیرکلامی در قالب بازی تدریس شد.
در ژانویه سال ۱۹۹۹ یک دانشجوی دیگر از دانشگاه دولتی مسکو به نام الکس تراسو، اولین وبسایت رسمی بازی مافیا را تأسیس کرد. این وبسایت نقش مهمی در علمیتر شدن این بازی و ظهور نقشهای جدید در آن داشته است. در سال ۱۹۹۷ شخصی به نام اندرو پولکین با تغییراتی در این بازی و شبیهسازی نقشهای مافیا و شهروند به گرگینه و روستایی، بازی «گرگینه» (werewolf) را ساخت که دستورالعملهای آن هم تا حد بسیار زیادی شبیه بازی مافیای دیمیتری بود. جالب است بدانید که مافیا یکی از ۵۰ بازی رومیزی مهم و محبوب تاریخی- فرهنگی از سال ۱۸۰۰ تا به امروز است.
بازی مافیا و جنبههای رفتارشناسی آن
مافیا یک بازی گروهی پویا، همراه با اطلاعات جزئی است. در این بازی فکری، اقلیت بازیکنان (مافیا) اطلاعات مهمی را پنهان میکنند (مافیا هویت همتایان خود را میدانند)، در حالی که اکثر بازیکنان (شهروندان) سعی میکنند این افراد نفوذی را پیدا کنند. از همین منظر هم، بازی مافیا تضاد بین یک اقلیت آگاه و اکثریت ناآگاه را مدل میکند، بنابراین یک عدم تقارن اطلاعاتی در محیطی خیالی (شهر) ایجاد میکند. کوین اسلاوین «Kevin Slavin»، در مقالهای با نام «چرا فنآوران جوان میخواهند گرگینه شوند؟» بازی مافیا را بازیای همراه با تعامل بین اطلاعات و پویایی اجتماعی نامیده است.
همانطور که میدانید در مافیا، بازیکنان از طریق محتوای گفتار و حرکات مملو از ابهام در کنار تفکر استدلالی، نقش دیگری را حدس میزنند.
«تو مافیا هستی! یا تو مافیا هستی؟» یک ضربه یا در مواردی سوالی معمولی است که بازیکنان در طول بازی از یکدیگر میپرسند. این یک تحریک عاطفی معمولی در بازیهایی از نوع مافیایی است، اما همزمان شروعی برای درک، ایجاد بحث و تعاملات اجتماعی در اطراف بازیکنان و شنیدن استدلالهای آنها است. بازی مافیا ترکیبی از بررسیهای روانشناسی، همکاری، فریب، ارتباط، مشاهده، بیان دیدگاه، احساسات، توانایی قضاوت، تفکر ریاضیاتی و منطقی است.
چرا بازی مافیا برای تحقیقات روانشناسی جالب است؟
انسانها موجودات بسیار پیچیدهای هستند. ما انسانها، افکار و اندیشههای خود را به شکلی یکسان بیان نمیکنیم، احساسات یکسانی را تجربه نمیکنیم و متفاوت از یکدیگر بازی میکنیم. جالب است بدانید که مافیا شباهتهای زیادی به جریانهای واقعی در زندگی دارد. در زندگی واقعی ما انسانها ائتلاف های مختلفی را ایجاد میکنیم که اطلاعات بین گروهی در آنها جزئی است. برخی از نمونههای معروف چنین ائتلافهایی شامل کارگران و مدیران، دانشآموزان و معلمان و سهامداران مختلف یک شرکت است.
به عنوان مثال در یک شرکت هر کدام از این ائتلافها میتوانند سهم شخصی خود را از مقدار اطلاعات، نحوهی جمعآوری اطلاعات به سبک خود، ارتباط با یکدیگر، تعلق به ائتلافهای مختلف، تصمیمگیری و انجام اقدامات لازم مخصوص به خود را داشته باشند. در همین راستا ماهیت گیم پلی مافیا هم تعاملات بین فردی است که در آن بازیکنان انواع مختلفی از اطلاعات، سبکهای ارتباطی و ویژگیهای عملکردی را رو میکنند.
به همین دلیل هم درک رفتار افراد در تیمهایی که میتوانند مشارکتی یا رقابتی باشند در بحث مدیریت سازمانی اهمیت حیاتی دارد. همچنین توانایی درک رفتار فردی و تخمین زمانی که افراد ممکن است به دیگران مشکوک باشند برای جلوگیری از شکست اعتماد در میان تیمها یا سایر روابط اجتماعی ضروری است. حتی جالب است بدانید که برخی از محققان از مافیا برای تحقیقات در زمینهی هوش مصنوعی و یادگیری ماشین استفاده کردهاند، در حالی که برخی دیگر این بازی را گزینهای ایدئال برای تحقیقات در مدلسازیهای ریاضی در نظر گرفتهاند.